
const vs = /* wgsl */`

@group(0) @binding(0) var<uniform> mm4: mat4x4<f32>;
@group(0) @binding(1) var<uniform> pvM4: mat4x4<f32>;

@vertex
fn main(@location(0) pos: vec3<f32>) -> @builtin(position) vec4<f32>{
    var posi = vec4<f32>(pos, 1.0);
    var a = pvM4;
    return mm4 * posi;
}
`;
/*
@group(0) 表示bindGroup.layout的绑定值
@binding(0) 表示binding的绑定值
*/
/*
@location(0) 表示使用内置变量, 比如 position
@builtin(position) 表示输出的数据 main函数就表示返回的是position顶点数据
*/

const fs = /* wgsl */`
@group(0) @binding(2) var<uniform> color: vec4<f32>;

@fragment
fn main() -> @location(0) vec4<f32>{
    return color;
}
`;

/*
@location(0) 表示把片元数据存储到显卡上,存储位置标记为0
*/


export { vs, fs }